Русская рулетка знаний: как геймификация и TikTok-уроки заменят школьную доску
23.05.2026
Современная школа оказалась в сложной ситуации: на одном полюсе — строгие учебники и классическая классно-урочная система, на другом — бездонные ленты TikTok, YouTube Shorts и видеоигры с их мгновенной реакцией на любое действие игрока. В битве за внимание детей развлекательные платформы пока одерживают уверенную победу. Однако представители государственных институтов и бизнеса уверены: это противостояние можно превратить в сотрудничество, если кардинально изменить подход к подаче образовательного контента.
На прошедшем форуме «Цифровая индустрия промышленной России-2026» (ЦИПР-2026) в рамках сессии, посвященной эволюции технологий в образовании, заместители председателя ВЭБ.РФ Игорь Дроздов и Александр Тарабрин озвучили предложение, которое способно перевернуть традиционную дидактику. Основная идея проста и амбициозна: нужно упаковывать учебный материал в те же форматы, к которым привыкло поколение «цифровых аборигенов», — короткие видео и игровые механики.
Игорь Дроздов напомнил, что государство традиционно определяет образовательные стандарты (что именно нужно знать и уметь), однако инструменты донесения этих знаний до учеников может и должен создавать бизнес, более чутко реагирующий на изменения в поведении аудитории. «Сто лет назад дети так же отвлекались от учебы, как и сейчас, — отметил он. — Но сегодня конкуренция за их внимание окончательно перешла в цифровую среду». По его словам, пытаться игнорировать этот факт или бороться с ним запретами — значит обрекать школьную систему на провал. Вместо этого Дроздов предлагает «обратить это в плюс»: сделать так, чтобы информация, которую взрослые хотят донести до ребенка, стала столь же конкурентоспособной, как лента рекомендаций в соцсетях.
Ключевое уточнение, прозвучавшее от Александра Тарабрина: технологии не заменят живого учителя. Напротив, они должны стать для него мощным вспомогательным инструментом. Речь идет о цифровых ассистентах, способных взять на себя рутинные, но отнимающие много времени задачи: составление поурочных планов, автоматическую проверку домашних заданий, диагностику тем, в которых класс или отдельные ученики начали отставать. Освободившееся время педагог сможет посвятить живому общению с детьми, индивидуальной работе, развитию критического мышления — тому, что машина пока сделать не в состоянии.
Тарабрин также обратил внимание на долгосрочный тренд: по прогнозам, в ближайшие десятилетия люди будут менять профессию три-четыре раза за жизнь. В этих условиях классическая модель «получил образование в 20 лет и работаешь по специальности до пенсии» окончательно уходит в прошлое. «Наша задача — дать возможность человеку получать новые навыки максимально быстро, чтобы подстраиваться под изменяющийся мир, — подчеркнул он. — Задача учителя — научить детей учиться, дать все те функции, которые максимально развивают мозг и создают возможность для обучения и развития мыслительного процесса».
Тренд на геймификацию и гиперперсонализацию не обошел стороной и развитие технологий виртуальной и дополненной реальности (VR и AR). Директор направления «Молодые профессионалы» в Агентстве стратегических инициатив (АСИ) Александр Вайно отметил, что все перечисленные компоненты — короткие ролики, игровые механики, VR/AR — не существуют изолированно. Это части одного пазла, и важно научиться собирать их в единую, цельную картину образовательного процесса.
Вайно привел конкретный пример, подтверждающий эффективность такого подхода. АСИ совместно с «Движением Первых» уже два года тестирует принципы геймификации и «упаковки» смыслов на молодежных мероприятиях. По его словам, апробация дала кратный рост качества участия: дети не просто присутствуют, а вовлекаются, проявляют инициативу и лучше усваивают материал. «Уже сейчас образовательный контент можно сделать интересным, — уверен Вайно. — Давать не просто абстрактные примеры из учебника, а задачи, которые цепляют лично. Ребенку нравятся трансформеры? Пусть решает задачи с роботами. Геймификация — один из ключей к возвращению детского внимания. И этот механизм работает не только в школе, но и в среднем профессиональном, и в высшем образовании».
Таким образом, предложения, озвученные на ЦИПР-2026, рисуют образ школы ближайшего будущего, где вместо скучных параграфов — короткие динамичные ролики, вместо зубрежки — образовательное приключение с уровнями и наградами, а учитель превращается из «контролера» в наставника и фасилитатора. Останется ли эта картина утопией или станет реальностью — зависит от того, насколько быстро государство, бизнес и педагогическое сообщество смогут договориться о правилах игры в новой цифровой реальности.
























